上一节中对SurfaceView的分析实际上就是一个简单的游戏框架了。当然这里再强调一下,是简单的游戏框架,高手们不要乱喷哦  ~
       这个Demo是写的一个对图片操作以及按键处理、游戏简单框架的demo,这里放出给大家分享~
Java代码
    - package com.himi;   
- import android.content.Context;   
- import android.content.res.Resources;   
- import android.graphics.Bitmap;   
- import android.graphics.BitmapFactory;   
- import android.graphics.Canvas;   
- import android.graphics.Color;   
- import android.graphics.Paint;   
- import android.util.Log;   
- import android.view.KeyEvent;   
- import android.view.SurfaceHolder;   
- import android.view.SurfaceView;   
- import android.view.SurfaceHolder.Callback;   
- public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {   
-     private Thread th = new Thread(this);   
-     private SurfaceHolder sfh;   
-     private int SH, SW;   
-     private Canvas canvas;   
-     private Paint p;   
-     private Paint p2;   
-     private Resources res;   
-     private Bitmap bmp;   
-     private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;   
-     private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;   
-     private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };   
-     private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };   
-     private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };   
-     private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };   
-     private int animation_init[] = animation_down;   
-     private int frame_count;   
-     public MySurfaceView(Context context) {   
-         super(context);   
-         this.setKeepScreenOn(true);   
-         res = this.getResources();   
-         bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);   
-         sfh = this.getHolder();   
-         sfh.addCallback(this);   
-         p = new Paint();   
-         p.setColor(Color.YELLOW);   
-         p2 = new Paint();   
-         p2.setColor(Color.RED);   
-         p.setAntiAlias(true);   
-         setFocusable(true);    
-     }   
-     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {   
-         SH = this.getHeight();   
-         SW = this.getWidth();   
-         th.start();   
-     }   
-     public void draw() {   
-         canvas = sfh.lockCanvas();   
-         canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p);     
-         canvas.save();     
-         canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);   
-         canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());   
-         if (animation_init == animation_up) {   
-             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);   
-         } else if (animation_init == animation_down) {   
-             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);   
-         } else if (animation_init == animation_left) {   
-             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);   
-         } else if (animation_init == animation_right) {   
-             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);   
-         }   
-         canvas.restore();    
-         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
-     }   
-     public void cycle() {   
-         if (DOWN) {   
-             bmp_y += 5;   
-         } else if (UP) {   
-             bmp_y -= 5;   
-         } else if (LEFT) {   
-             bmp_x -= 5;   
-         } else if (RIGHT) {   
-             bmp_x += 5;   
-         }   
-         if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {   
-             if (frame_count < 2) {   
-                 frame_count++;   
-             } else {   
-                 frame_count = 0;   
-             }   
-         }   
-         if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {   
-             frame_count = 0;   
-         }   
-     }   
-     @Override  
-     public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {   
-         if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {   
-             if (UP == false) {   
-                 animation_init = animation_up;   
-             }   
-             UP = true;   
-         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {   
-             if (DOWN == false) {   
-                 animation_init = animation_down;   
-             }   
-             DOWN = true;   
-         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {   
-             if (LEFT == false) {   
-                 animation_init = animation_left;   
-             }   
-             LEFT = true;   
-         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {   
-             if (RIGHT == false) {   
-                 animation_init = animation_right;   
-             }   
-             RIGHT = true;   
-         }   
-         return super.onKeyDown(key, event);   
-     }   
-      
-  
-   
-     @Override  
-     public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {   
-         if (DOWN) {   
-             DOWN = false;   
-         } else if (UP) {   
-             UP = false;   
-         } else if (LEFT) {   
-             LEFT = false;   
-         } else if (RIGHT) {   
-             RIGHT = false;   
-         }   
-         return super.onKeyUp(keyCode, event);   
-     }   
-     @Override  
-     public void run() {   
-           
-         while (true) {   
-             draw();   
-             cycle();   
-             try {   
-                 Thread.sleep(100);   
-             } catch (Exception ex) {   
-             }   
-         }   
-     }   
-     @Override  
-     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {   
-           
-     }   
-     @Override  
-     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {   
-           
-     }   
- }  
       备注1
       此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.
       备注2
       这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。
       那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!
       备注3
       这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释一下,
       当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响。
       对于canvas.save();和canvas.restore();  还有不少童鞋不懂,OK,我再补充点:
       代码段1:
Java代码
    - public void draw() {   
-   Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
-   canvas.drawColor(Color.BLACK);   
-   canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
-   canvas.save();   
-   canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
-   canvas.restore();   
-   canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
-   sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
- }  
       代码段2:
Java代码
    - public void draw() {   
-   Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
-   canvas.drawColor(Color.BLACK);   
-   canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
-   canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
-   canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
-   sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
- }  
       上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片bmp1和bmp2,并且都画在画布上!
       那么代码段1和代码段2的不同:
       代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不受到缩放的影响!
       代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!!
       所以我们如果单独处理一张图片的时候,而且不想影响其他部分的绘制,那么应该如下来做:
Java代码
    - public void draw() {   
-     Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
-     canvas.drawColor(Color.BLACK);   
-     canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
-     canvas.save();   
-     canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
-     canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
-     canvas.restore();   
-     sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
-   }