概述
  • 游戏下载试玩
  • 把图片切分很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3*3;4*4;5*5;6*6;一直下去
  • 效果
.gif)
  • 加了个切换动画,效果还是不错的,其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅
  游戏的设计
  首先我们分析下如何设计这款游戏:
  1.我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现
  2.每个图片的块块,我们准备使用ImageView
  3.点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现
  有了初步的设计,感觉这游戏so easy~
  游戏布局的实现
  首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;
  我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~
  构造方法
Java代码
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-     private int mColumn = 3;    
-      
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-     private int mWidth;    
-      
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-     private int mPadding;    
-      
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-     private ImageView[] mGamePintuItems;    
-      
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-     
-     private int mItemWidth;    
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-      
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-     private int mMargin = 3;    
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-      
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-     
-     private Bitmap mBitmap;    
-      
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-     
-     private List<ImagePiece> mItemBitmaps;    
-   
-     private boolean once;    
-   
-     public GamePintuLayout(Context context)  {    
-         this(context, null);    
-     }    
-   
-     public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)  {    
-         this(context, attrs, 0);    
-     }    
-   
-    
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-     public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  {    
-         super(context, attrs, defStyle);    
-   
-      
-         mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,    
-                 mMargin, getResources().getDisplayMetrics());    
-           
-         mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),    
-                 getPaddingBottom());    
-     }
  • 构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;
  至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~
  onMeasure
Java代码
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- @Override    
- protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  {    
-    super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);    
-   
-      
-    mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());    
-   
-    if (!once)  {    
-        initBitmap();    
-        initItem();    
-    }    
-    once = true;    
-    setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);    
  • onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度
  • initBitmap自然就是准备图片了:
Java代码
    -  
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- private void initBitmap()  {    
-         if (mBitmap == null)    
-             mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),    
-                     R.drawable.aa);    
-   
-         mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);    
-   
-      
-         Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){    
-             @Override    
-             public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){    
-               
-                 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;    
-             }    
-         });    
-     }    
  • 我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List
  切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~
Java代码
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- public class ImageSplitter  {    
-      
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-     
-     public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){    
-   
-         List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);    
-   
-         int width = bitmap.getWidth();    
-         int height = bitmap.getHeight();    
-   
-         Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);    
-         int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;    
-   
-         for (int i = 0; i < piece; i++){    
-             for (int j = 0; j < piece; j++){    
-                 ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();    
-                 imagePiece.index = j + i * piece;    
-                 int xValue = j * pieceWidth;    
-                 int yValue = i * pieceWidth;    
-   
-                 imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,    
-                         pieceWidth, pieceWidth);    
-                 pieces.add(imagePiece);    
-             }    
-         }    
-         return pieces;    
-     }    
- }    
Java代码
    -  
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-   
- public class ImagePiece    
- {    
-     public int index = 0;    
-     public Bitmap bitmap = null;    
- }    
  • 没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~
  ImagePiece保存的图片以及索引,话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~
  图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems
Java代码
    -   
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-   
- private void initItem()  {    
-           
-         int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *   
-         (mColumn - 1)) / mColumn;    
-         mItemWidth = childWidth;    
-   
-         mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];    
-           
-         for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {    
-             ImageView item = new ImageView(getContext());    
-   
-             item.setOnClickListener(this);    
-   
-             item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);    
-             mGamePintuItems[i] = item;    
-             item.setId(i + 1);    
-             item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);    
-   
-             RelativeLayout.LayoutParams lp =  
-                 new LayoutParams(mItemWidth,    
-                     mItemWidth);    
-               
-             if ((i + 1) % mColumn != 0)  {    
-                 lp.rightMargin = mMargin;    
-             }    
-               
-             if (i % mColumn != 0)  {    
-                 lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,  
-                         mGamePintuItems[i - 1].getId());    
-             }    
-               
-             if ((i + 1) > mColumn)  {    
-                 lp.topMargin = mMargin;    
-                 lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,  
-                         mGamePintuItems[i - mColumn].getId());    
-             }    
-             addView(item, lp);    
-         }    
-     }    
  • 可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
  容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~
  接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~
  注意两点:
  • 我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~
  • 还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);
  tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)
  • 到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~
  • 然后我们在布局文件里面声明下:
XML/HTML代码
    - <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
-     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
-     android:layout_width="fill_parent"  
-     android:layout_height="fill_parent" >  
-   
-     <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout  
-         android:id="@+id/id_gameview"  
-         android:layout_width="fill_parent"  
-         android:layout_height="fill_parent"  
-         android:layout_centerInParent="true"  
-         android:padding="5dp" >  
-     </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>  
-   
- </RelativeLayout>  
  • Activity里面记得设置这个布局~~
  • 现在的效果是:
.png)
  游戏的切换效果
  初步的切换
  • 还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~
  现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~
  那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换
Java代码
    -  
-  
-   
- private ImageView mFirst;    
-  
-  
-   
- private ImageView mSecond;    
-  
-  
-  
-  
-     
- @Override    
- public void onClick(View v)  {    
-      
-  
-     
-     if (mFirst == v)  {    
-         mFirst.setColorFilter(null);    
-         mFirst = null;    
-         return;    
-     }    
-       
-     if (mFirst == null)  {    
-         mFirst = (ImageView) v;    
-         mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));    
-     } else  
-     {    
-         mSecond = (ImageView) v;    
-         exchangeView();    
-     }    
-   
- }    
  • 点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~
  如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生
  • 接下来,我们来实现exchangeView:
Java代码
    -  
-  
-  
-   
-  private void exchangeView()  {    
-   
-         mFirst.setColorFilter(null);    
-         String firstTag = (String) mFirst.getTag();    
-         String secondTag = (String) mSecond.getTag();    
-   
-           
-         String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");    
-         String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");    
-   
-         mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
-                 .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);    
-         mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
-                 .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);    
-   
-         mFirst.setTag(secondTag);    
-         mSecond.setTag(firstTag);    
-   
-         mFirst = mSecond = null;    
-   
-  }    
  • 应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~
  通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;
  到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:
.gif)
  • 可以看到我们已经可以玩了,至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~
  大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么
  也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~
  无缝的动画切换
  • 我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;
  但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;
  我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage
  这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;
  为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;
  • 开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~
  动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:
  大致过程:
  1.A ,B隐藏
  2.A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置
  3.A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的
  4.B同上
  • 现在我们的效果:
.gif)
  • 现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:
Java代码
    - @Override    
- public void onClick(View v)    
- {    
-       
-     if (isAniming)    
-         return;    
  • 到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~
  切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~
  游戏胜利的判断
  • 我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~
Java代码
    -  
-  
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-   
- private void checkSuccess(){    
-         boolean isSuccess = true;    
-         for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){    
-             ImageView first = mGamePintuItems[i];    
-             Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");    
-             if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){    
-                 isSuccess = false;    
-             }    
-         }    
-   
-         if (isSuccess){    
-             Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",    
-                     Toast.LENGTH_LONG).show();    
-               
-         }    
-     }    
-   
-      
-  
-  
-  
-     
-     private int getIndexByTag(String tag){    
-         String[] split = tag.split("_");    
-         return Integer.parseInt(split[1]);    
-     }    
  • 很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关
  • 至于下一关的代码:
Java代码
    - public void nextLevel(){    
-         this.removeAllViews();    
-         mAnimLayout = null;    
-         mColumn++;    
-         initBitmap();    
-         initItem();    
-     }    
  总结
  • ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:
.gif)
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