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游戏屏幕最常见的就是一个变化较少的背景加上一系列和用户交互的角色和部件。为了方便管理你还可以为背景建个Group方便管理。 但是有时候写的时候没有想到这个问题,或者是背景不是单纯的一个图片什么的,背景和角色还有一些混合逻辑分布在两个Stage里。我重写太麻烦,想想反正都是SpritBatch绘制出来的,用双舞台大不了多个摄像头。
2013/4/16 |
Android游戏开发 |
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在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。 比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。 在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。 在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择: 1.JBox2d Box2d的Java移植版本,
2013/3/27 |
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上一节中讲了libgdx引擎框架总观,本节讲讲相机和观察点。 相机也可以成为观察者,最简单的例子就是魂斗罗。 玩家操作角色前进,后退,跳跃等,显示的世界(就是后面的背景)会不停变化。 其实就是相机的观察点(视角)的改变引起的。 也许游戏的世界(背景地图)很大,比如10240*480,而设备的分辨率是800*480。
2013/3/1 |
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前面几节主要讲了libgdx框架一些基本类的使用方法,还分享了一部分源码,要进行实际开发只掌握几个类是不够的,还需要对libgdx框架有宏观的、整体的了解。 1、应用的生命周期 游戏应该高效和稳定,特别是对于android平台。目前的开发都是面向手机和平板。如果有效的管理资源,如何高效的运行都是非常重要的。
2013/2/25 |
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上一节讲了常用UI类和舞台,本节我们已经能够很容易的制作一出戏了。 因为actor类在绘制是以x、y值为基准,所以我们可以通过控制x、y值变化演员的位置,但是演员的其他效果需要配合Action类进行操作。 Action类是一个抽象类,所有的具体实现都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions包中。
2013/2/19 |
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